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2016年科技产品前瞻:智能穿戴篇

作者:超能网
日期:2016-02-25 10:04:40
摘要:2015年智能穿戴虽然很火,但仍缺乏一些具体的标准和规范,不少科技公司都在闭关新品,然后提供出专门的App。但对大多消费者来说,智能手表存在明显的局限性,计步、心率统计睡眠时间等基础功能比较单调,在新鲜感消失后不少智能设备就都去角落里吃灰了。

  智能穿戴是这两年科技发展的重要趋势,智能穿戴像雨后春笋般悄然萌发,像Apple Watch、Moto 360智能手表,Microsoft Band、Jawbone Up24运动手环都在各自穿戴市场中呼风唤雨。但智能穿戴远不止于此,穿戴设备已经渗透到VR虚拟现实(Virtual Reality)领域当中,Oculus Rift与HTC Vive已经蓄势待发。

 

  回顾CES 2016展会上的智能穿戴,可以说科技运动仍将是潮流所在,虚拟现实、健康医疗成为智能穿戴新方向。而智能手环手表的发展逐渐趋于平稳,得益于传感器的运动分析与社交平台的数据共享,让运动再次成为年轻人的时尚。

  2015年智能穿戴虽然很火,但仍缺乏一些具体的标准和规范,不少科技公司都在闭关新品,然后提供出专门的App。但对大多消费者来说,智能手表存在明显的局限性,计步、心率统计睡眠时间等基础功能比较单调,在新鲜感消失后不少智能设备就都去角落里吃灰了。

  那2016年智能穿戴设备又会往什么方向发展呢?

  首先, 就以目前穿戴最常见的智能手表为例,为了让手机外观更加便携小巧,内部元件也需要较高的集成工艺,这对停步多年的电池来说是个非常不幸的坏消息。像Apple Watch的电池容量为205mAh,而Moto 360的是300mAh,低负载续航都需要一天一充。

 

  2016年提升便携设备续航能力是重点,而改善续航不单单是依赖电池技术的提升,对处理器的优化也同样重要。各大处理器厂商都纷纷推出针对智能穿戴平台的处理器,像联发科MT2523、三星Exynos 3472等新处理器都会出现在今年的穿戴新品当中,具有更好优化和更低的功耗,续航能力也就明显改善了。

  再者,硬件间缺少连接也是目前穿戴设备不足的地方,但这点已经得到不少科技公司的重视,像苹果跟耐克、小米和李宁都进行跨界的合作。通过定制模块将智能的概念引入到衣物服饰,才能给用户带来无形装X的感觉。 

 

  Intel Curie

  但目前穿戴设备的智能程度还远远不足,各家芯片厂商都在推自家方案,通用性也仍比较有限。两者的高度定制需要搭配使用,单独出来就无法和其他设备混用了。加上定制附加的高额费用,会让消费者难提起兴趣。

  今年即将被广泛应用的Intel Curie芯片,似乎能让我们看到穿戴式的春天。Intel Curie内置低功耗蓝牙、陀螺仪和六轴传感器。加上体积小巧的优势,让Intel Curie能够被随意安装,小至纽扣皮带,大到滑板自行车,只要安装上Intel Curie芯片,就具备运动监测的功能。并且10美元的售价也相当便宜,自由化模块能让用户决定安装位置和用途,这也是今年值得期待的产品。

 

  另外, 有些人不习惯带手表,但又被智能穿戴魅力所吸引,往往在购买不久后就让智能手表到一旁吃灰去了。有些则是碍于产品体积,像在键盘打字等运动中感觉到碍手碍脚。所以方便使用也是穿戴设备的重点,于是智能纹身或贴纸形式的穿戴设备就出现了。

 

  智能贴纸

  严格来讲,智能纹身和贴纸在“形态”上已经不算穿戴了,它是智能穿戴演变的产物,应用最快的要数健康医疗了。像欧莱雅的My UV Patch、Echo H2等产品都已经有了应用实例,外形就像创可贴,能够随意粘贴在人体皮肤,内置传感器就能监测人体健康情况或周围环境,进行判断和提示。

 

  Biostamp生物标签纹身

  智能贴纸/纹身的出现,让智能穿戴变得更加便携。但目前这类产品还不够成熟,要当做一次性产品来使用成本还太高。但这确实是个不错的创意,希望在2016能见到更多类似的产品。

  智能手表/手环在2016整年的发展方向,是向轻量化、智能化、系统化等方面靠拢,并逐步改善产品的续航能力。但智能穿戴可不仅限在手环和手表,VR虚拟现实和AR增强现实才是2016的本命年,头戴式头盔和眼镜同样是重点。

 

  微软的黑科技HoloLens眼镜属于AR范畴

  前几日超能网才给大家带来一篇科普文章:超能课堂(26):热门的VR虚拟现实到底是什么呢?在这里我就不给大家多做赘述,说VR虚拟现实是今年的本命年,则是因为全球已经有不少科技公司都投入到VR设备和资源建设当中,在今年年中就会大量出现。但作为代表AR(增强现实)设备的微软HoloLens眼镜还需要五年左右的时间来完善,在2016年基本是和消费者无缘了。

 

  目前比较值得期待的VR设备有PC端的Oculus Rift和HTC Vive,游戏主机的索尼PlayStation VR,移动设备端的三星Gear VR。其中PC和游戏主机拥有较高画质和更优秀的体验,但价格也相对昂贵。移动端产品则更加便携,成本也更低。目前国内的暴风墨镜、灵镜小白等VR硬件都属于第三类移动设备端产品。

  有了硬件的支持,VR体验还需要软件资源的填充才算是完整。像国外youtube视频网站、Google Maps地图软件都已经开设VR专区,使用者足不出户都能获得360°的全景体验。在VR资源方面,国内厂商也都积极响应,像资源丰富的迅雷、全景直播的唱吧等等,都为丰富VR资源做好了准备,就等VR设备的崛起了。

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